Det klassiske drama udspringer af den græske filosof Aristoteles’ poetik, hvor han beskriver, hvordan det gode drama skal opbygges: I fem akter med en indledning, en konflikt, et vendepunkt, en afklaring og til sidst en afslutning. Når der er tale om en tragedie, enderfortællingen i en katastrofe, mens komedien ender i en løsning.
Årsagen til, at hjernen snydes til at tro, at den virtuelle verden er virkelig, skal findes i forskellige former for perceptuelle illusioner, der skyldes visuel dominans. Visuel dominansbetyder, at det visuelle sanseapparat – altså dit syn – dominerer over alle dine andre sanser. Med andre ord dominerer det synsindtryk, du modtager gennem VR-brillen over dine andresanser. Det er derfor, du kan få fornemmelsen af, at rummet forsvinder under dig, hvis det erdet, du ser i VR-brillen, selvom dine fødder faktisk står solidt plantet på et trægulv. Det erogså derfor, du får lyst til at trække dig lidt tilbage, hvis du gennem VR-brillen ser et menneske, der trænger helt ind i din intimsfære.
Som publikum, der skal opleve et VR-værk, bliver du typisk placeret på en stol eller i et afgrænset rum, iført VR-briller og høretelefoner. Måske kan du se det for dig; et sådant setupgør, at du som publikum er totalt blokeret fra den fysiske verden og i stedet er du udelukkende til stede i den digitale verden, du nu befinder dig i. I mange VR-værker kan du være en del af et aktivt publikum, der kan interagere med værket, når du oplever det tredimensionelt og med en 360-graders synsvinkel, der ofte er understøttet af 3D-surroundsound.
Hvis du har prøvet at opleve et VR-værk, hvor du kan bevæge dig fysisk rundt, så har du måske undret dig over, hvordan den rumlige oplevelse, du får gennem VR-brillen antyderlangt flere kvadratmeter, end hvad der faktisk er i det fysiske rum, du befinder dig i. Detskyldes et koncept, der kaldes forandringsblindhed. Forandringsblindhed betyder, at dine øjne er blinde over for små forandringer. Derfor er det ikke så underligt, hvis du oplever, at den væg, du netop har set bag dig i VR-brillen, pludselig er erstattet af et nyt rum, næste gang du vender dig rundt. Du mister ganske enkelt orienteringen i det fysiske rum, fordi din synssansdominerer over din kropslige sansning af rummet.
Det at miste orienteringen udnytter man også i den type perceptuelle illusion, der kaldesomdirigeret gang. Med omdirigeret gang kan du opleve, at du går lige ud i 50 meter, mens du i virkeligheden har gået rundt i en stor cirkel. Igen: Synssansen dominerer over den kropsligesansning, så hvis bare cirklen er stor nok, opdager du ikke, at du drejer.
VR i kunst, litteratur og dramatik
VR har i de seneste år fået en stadig mere fremtrædende plads inden for kunst, litteratur og dramatik som et eksperimenterende og sanseligt fortællemedie. I modsætning til traditionelle kunstformer, hvor publikums rolle er passiv og blot oplever værket som noget, der udspiller sig foran beskueren, placerer VR publikum midt i værket. På den måde får publikum på en og samme tid en kropslig og interaktiv oplevelse. VR-brillerne og eventuelttilhørende høretelefoner tilføjer helt konkret et digitalt filter, der udvider og udfordrerpublikums traditionelle forståelse af at opleve noget kropsligt.
VR-genren er oprindeligt opstået og udviklet inden for underholdning og computerspil, men bruges i dag altså også bredt i kunstens verden: som tilføjelser til litterære oplevelser og somegentlige VR-kunstværker. Og i sundhedssektoren anvendes VR eksempelvis som simulationsuniverser, hvor en sygeplejerske kan øve sig på mødet med en patient uden, at der er en fysisk patient til stede.
Som genre og medie adskiller VR sig markant fra andre moderne medier, idet VR så at sige eren totalinstallation, der er genereret af teknologi, og hvor publikum føler sig fysisk til stede idet digitale miljø. Man kan sige, at det fysiske rum erstattes af en 3D-verden, der reagerer på publikums bevægelser med hovedet og interaktioner i det hele taget.
Inden for dramatik og brugen af teknologi i samspil med scenekunsten spiller det viborgensiske egnsteater Exit Stage en central rolle. Exit Stage er Danmarks eneste teater, derudelukkende arbejder med scenekunstens samspil med nye teknologier - senest i Christian Lollikes VR-drama “Skæbnen”, hvor publikum konfronteres med etisk komplekse valg: skal man ofre sig for en fælles sag?
Når du arbejder med VR-værker i danskundervisningen, er det typisk interessant at undersøge følgende:
• Fortællerpositionen: Hvem er du som deltager? Er du fluen på væggen (objektiv eller alvidende fortæller) eller er du handlende (jeg-fortæller)? Hvilken betydning har fortæller positionen for din oplevelse af værket?
• Synsvinkel: Hvilken synsvinkel oplever du fortællingen fra - som førsteperson ellertredjeperson? Hvilken betydning har synsvinklen for din oplevelse af værket?
• Dramaturgi: Hvordan oplever du værkets dramaturgi? Er der et plot? Er der vendepunkter?Er oplevelsen fragmenteret? Hvilken betydning har dramaturgien for din oplevelse af værket?