Exit School

Exit Stage er Viborgs nye egnsteater. Vi vil - som navnet angiver - gerne nå ud over den traditionelle opfattelse af en teaterscene. Det kommer til udtryk på flere måder. Exit Stage er ikke et “almindeligt” teater. Vi vil gerne udfordre den traditionelle opdeling af kunstneriske genrer. I Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR kombineres samtidsdramatik med nykomponeret klassiskmusik, indspillet af landets dygtigste symfoniorkester, ledsaget af uovertruffent drengekor og med enstærk og overbevisende skuespillerpræstation i en filmisk/dynamisk scenografi.

Det tværæstetiske er et særligt fokus for os, fordi det udvikler og fremmer publikums kunstneriske oplevelse. Exit Stage har tillige til formål at undersøge menneskets forhold til teknologi. Det gør vi ved at bringede mange dilemmaer som teknologi medfører til debat i scenekunstværker som The Church of very Rich Angels (2025), men vi gør det også i valget af teknologiske formater - som her Virtual Reality (VR) eller som i Knæfald binaural lyd, der via høretelefoner nuancerer og udvider det akustiske element.Teknologi kan, klogt anvendt, forstærke og bevæge de kunstneriske budskaber og tolkninger videre.

Exit Stage’s værker giver ikke løsningen på de eksistentielle spørgsmål, som værkerne stiller. Vores dramatikere påpeger dilemmaer, angiver mulige retninger, forsøger at inspirere til nye vinkler på verden. Herefter håber vi, at publikums eksistentielle refleksioner forsætter ud over selve forestillingen. Derfor afholder vi også parallelle talks, hvor vi typisk har inviteret en forsker, en kunstner og en praktiker på scenen på samme tid (fx en professor i filosofi, en skuespiller, der spiller præst og en biskop). Disse faciliterede dialoger med publikum supplerer oplevelsen af selve det scenekunstneriske hovedværk. Exit School | formidling har til opgave at formidle Exit Stage’s scenekunstværker, så oplevelsen kan nå ud over kanten og tillige foregå i det formelle undervisningsmiljø men også gerne dér, hvor den mere uformelle læring kan finde sted.Vi er meget begejstret for tilknytningen af vores to eksterne ledere af Exit School | formidling. Medbetydelige kompetencer, stor erfaring og uendelig passion har Line Højgaard Porse og Stine Vølundudviklet dette materiale. Vi er overbevist om, elever, studerende, undervisere, publikum i øvrigt vil inspireres heraf.

Charlotte Sahl-Madsen, Exit Stage

1. Introduktion til undervisningsmaterialet til Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR

Forestillingen Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR opleves gennem Virtual Reality, hvor publikum følger en mor, der går rundt i sit tomme hus. Gennem VR-brillerne er publikum med ihjemmet, mens moren mindes sin søn, der er død i krig for Europa. Mens hun beder såvel Gud som djævlen om at få ham tilbage, opruller hun mindet om ham. Gennem hendes splintrede, sorgramte beretning hører vi om hendes søn, der drager i krig for de europæiske værdier og falder. Nu hjemsøger han sin mor i det tomme hus. Har hun fået sin søn tilbage?
Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR findes i tre forskellige udgivelser: Som forestilling, der opleves gennem Virtual Reality og som manuskript i to forskellige versioner, som hæfter sig til de to forskellige opførsler af stykket: som iscenesat koncert i Konservatoriets Koncertsal med Copenhagen Phil og som VR-oplevelse af Exit Stage. Manuskriptet til førstnævnte version er det fulde manuskript, hvor der blandt andet optræder en baggrundshistorie, hvor fortælleren mindes sin søns liv som aktivist før, han drager i krig. Denne del er udeladt i manuskriptet til VR-versionen, der af hensyn til mediet, er forkortet.
Til Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR har vi udviklet et formidlingsmateriale i to spor: Et dybdefagligt spor målrettet danskundervisningen på ungdomsuddannelserne og et breddespor, der sigter mod en bredere målgruppe og kan anvendes på tværs af fag, fagligheder og uddannelsestyper.
Det dybdefaglige spor til danskundervisningen har fokus på at træne elevernes skriftlige, mundtlige og analytiske blik og materialet er skrevet i et sprog, der henvender sig direkte til eleverne.
Det breddefaglige spor sigter mod en bredere målgruppe og kan anvendes af mange forskellige fagligheder og uddannelser, herunder eksempelvis højskoler og professionsuddannelser. Breddesporet organiseres omkring tre tematiske indgange, som åbnermaterialet mod forskellige perspektiver og anvendelsesmuligheder: æstetik, teknologi og eksistentialisme. De tre indgange fungerer som formidlingsmæssige greb, der gør det muligtat anvende og inddrage Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR i undervisningen i flere forskelligefag.
Det breddefaglige spor sigter mod en bredere målgruppe og kan anvendes af mangeforskellige fagligheder og uddannelser, herunder eksempelvis højskoler og professionsuddannelser. Breddesporet organiseres omkring tre tematiske indgange, som åbner materialet mod forskellige perspektiver og anvendelsesmuligheder: æstetik, teknologi og eksistentialisme. De tre indgange fungerer som formidlingsmæssige greb, der gør det muligtat anvende og inddrage Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR i undervisningen i flere forskellige fag.
Stine Vølund og Line Højgaard PorseLedere af Exit Stage Formidling

2. Dramaets historie - kort fortalt: Fra klassisk drama til VR-drama

Dramaets historie går langt tilbage. Faktisk helt tilbage til antikkens Grækenland, hvor genren udvikledes omkring 400 år f.Kr. som det, vi i dag kender som den klassiske tragedie ogden klassiske komedie.
Det klassiske drama udspringer af den græske filosof Aristoteles’ poetik, hvor han beskriver, hvordan det gode drama skal opbygges: I fem akter med en indledning, en konflikt, etvendepunkt, en afklaring og til sidst en afslutning. Når der er tale om en tragedie, ender fortællingen i en katastrofe, mens komedien ender i en løsning.
For tragedien gælder, at genren skal fremstå som en efterligning af livet (mimesis) - og tankener her, at publikum virkelig skal føle, hvordan tragediens personer har det. Når publikumvirkelig føler det, så opnår de ifølge Aristoteles en renselse og er dermed klar til at leve livet med en dybere indsigt.
Aristoteles siges også at være ophavsmand til de tre enheders princip, som er en karakterisk, vi stadig anvender til at analysere et drama i dag:
• Handlingens enhed: Dramaet bør have én hovedhandling eller intrige, uden unødvendigesidehistorier.
• Tidens enhed: Handlingen bør udspille sig inden for ét døgn (eller maksimalt et par dage), således at den tid, der går på scenen, svarer nogenlunde til virkelighedens tid.
• Stedets enhed: Scenografien bør forblive det samme sted, typisk ét fysisk rum eller et begrænset område.
Op gennem både renæssancen og klassicismen udvikles det klassiske drama - og flere afantikkens store stykker blev opsat ud fra tidens ånd. Det gælder fx Fædra, som oprindeligtblev skrevet af Euripides, men som senere gendigtes af blandt andre den franske dramatiker Jean Racine. Handlingen i Fædra; en kvinde, der forelsker sig i sin stedsøn, skriver sig i øvrigtogså ind i vores tid - tænk bare på filmene Dronningen (2019) og Babygirl (2024).
Foruden det klassiske drama udvikles også andre genrer, som vi stadig kender i dag. Foreksempel det naturalistiske drama, der opstår i slutningen af 1900-tallet. Kendetegnende fordet naturalistiske drama er, at handlingen skal afspejle virkeligheden og dens problemer, og såskal der være nuancerede, psykologiske persontegninger. Præcis, som du kender det fralitteraturen under Det moderne gennembrud.
Derudover findes det episke drama, som primært er udviklet i 1920-30’ernes Tyskland som en modreaktion på det naturalistiske drama. Hvor det naturalistiske drama havde til formål at skabe en præcis gengivelse af virkeligheden, ønskede dramatikere som Bertolt Brecht at bryde med illusionen af virkeligheden for at få publikum til at tænke kritisk - frem for at føle.
Ud over det klassiske drama, det naturalistiske drama og det episke drama er der gennemtiden opstået en række andre kendte genrer, blandt andet absurd teater, som den danskedramatiker Line Knutzon er kendt for, og her i Danmark har Holbergs komedier også fået en særlig plads i teaterhistorien.
VR som en del af den scenekunstneriske oplevelse
Inden for den seneste årrække har VR som en del af en scenekunstnerisk oplevelse set dagenslys. Både på mindre teatre i Danmark men også på Det Kongelige Teater. Inden for dramatik og brugen af teknologi i samspil med scenekunsten spiller det viborgensiske egnsteater Exit Stage imidlertid en central rolle. Exit Stage er Danmarks eneste teater, der udelukkendearbejder med scenekunstens samspil med nye teknologier - senest i Christian Lollikes VR-drama Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR, som jo netop er det drama, du beskæftiger dig med lige nu.
Christian Lollike er en dansk dramatiker, instruktør og teaterleder, som er kendt for at udforske politisk og socialt engagerede temaer som voldtægt, terror, fremmedhad og institutionel kritik, ofte med debat som følge. Lollike har arbejdet med både originaldramatik og nyfortolkninger af klassikere og har iscenesat værker på store scener som Det Kongelige Teater og Aarhus Teater. I dag har han også rollen som kunstnerisk kurator/leder for det eksperimenterende teater Exit Stage i Viborg, hvor han fokuserer på integrationen af ny teknologi i scenekunsten. Hans produktioner har modtaget adskillige priser, og hansteaterpraksis ses som et fremtrædende eksempel på det, der kan kaldes det reflekterendesamtidsteater.
Kendetegnende for det reflekterende samtidsteater er, at teatret beskæftiger sig med eksistentielle tematikker omkring det at være menneske - typisk med en tydelig politisk og samfundskritisk tendens. Hvor det klassiske teater fremstiller løsninger på de problemer, deriscenesættes, findes der i det reflekterende samtidsteater ikke en løsning på problemet, men i stedet synes formålet med stykkerne at være, at de skal sætte samtidens problemer til debat og refleksion.
Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR er et tydeligt eksempel på Lollikes samtidskunstneriske, reflekterende og eksperimenterende teater, hvor vi som beskuere lukkes ind i et univers, der fremmaler en virkelighed med krig i Europa, og hvor kampen for vores værdier sættes tildebat. Stykket er samtidig eksperimenterende i sin form, idet det konkret er rykket væk fra den traditionelle scene og ind i et VR-univers, hvilket placerer publikum midt i fortællingen. Her træder moderfiguren frem som et billede på det hykleri og den dobbelthed, der prægeros i Vesten netop nu — en dobbelthed, der opstår i spændet mellem vores selvforståelse som humanistiske og solidariske samfund og vores frygt, grænsedragninger og selektive vilje til at handle, når krigen kommer tæt på os selv.

3. VR-værker i danskundervisningen

Hvad er VR?
Virtual Reality (VR) er en betegnelse for en teknologi, hvor du via et headset oplever en computerskabt simuleret virkelighed. Headsettet registrerer dit hoveds bevægelser og ændrerbilledet, du ser, for at give dig en omsluttende oplevelse. Den simulerede virkelighed kan yderligere understøttes af 3D lyd i headsettet og interaktion gennem controllere.VR-teknologi kaldes også for immersiv VR, fordi den menneskelige sanseoplevelse efterlignes i den virtuelle verden, og hjernen bliver snydt til at tro, at den virtuelle verden er virkelig. Jomere teknologien integrerer publikums sanser, jo højere fordybelse, også kaldet immersion,opnår publikum med oplevelsen værket.
Det klassiske drama udspringer af den græske filosof Aristoteles’ poetik, hvor han beskriver, hvordan det gode drama skal opbygges: I fem akter med en indledning, en konflikt, et vendepunkt, en afklaring og til sidst en afslutning. Når der er tale om en tragedie, enderfortællingen i en katastrofe, mens komedien ender i en løsning.
Årsagen til, at hjernen snydes til at tro, at den virtuelle verden er virkelig, skal findes i forskellige former for perceptuelle illusioner, der skyldes visuel dominans. Visuel dominansbetyder, at det visuelle sanseapparat – altså dit syn – dominerer over alle dine andre sanser. Med andre ord dominerer det synsindtryk, du modtager gennem VR-brillen over dine andresanser. Det er derfor, du kan få fornemmelsen af, at rummet forsvinder under dig, hvis det erdet, du ser i VR-brillen, selvom dine fødder faktisk står solidt plantet på et trægulv. Det erogså derfor, du får lyst til at trække dig lidt tilbage, hvis du gennem VR-brillen ser et menneske, der trænger helt ind i din intimsfære.
Som publikum, der skal opleve et VR-værk, bliver du typisk placeret på en stol eller i et afgrænset rum, iført VR-briller og høretelefoner. Måske kan du se det for dig; et sådant setupgør, at du som publikum er totalt blokeret fra den fysiske verden og i stedet er du udelukkende til stede i den digitale verden, du nu befinder dig i. I mange VR-værker kan du være en del af et aktivt publikum, der kan interagere med værket, når du oplever det tredimensionelt og med en 360-graders synsvinkel, der ofte er understøttet af 3D-surroundsound.
Hvis du har prøvet at opleve et VR-værk, hvor du kan bevæge dig fysisk rundt, så har du måske undret dig over, hvordan den rumlige oplevelse, du får gennem VR-brillen antyderlangt flere kvadratmeter, end hvad der faktisk er i det fysiske rum, du befinder dig i. Detskyldes et koncept, der kaldes forandringsblindhed. Forandringsblindhed betyder, at dine øjne er blinde over for små forandringer. Derfor er det ikke så underligt, hvis du oplever, at den væg, du netop har set bag dig i VR-brillen, pludselig er erstattet af et nyt rum, næste gang du vender dig rundt. Du mister ganske enkelt orienteringen i det fysiske rum, fordi din synssansdominerer over din kropslige sansning af rummet.
Det at miste orienteringen udnytter man også i den type perceptuelle illusion, der kaldesomdirigeret gang. Med omdirigeret gang kan du opleve, at du går lige ud i 50 meter, mens du i virkeligheden har gået rundt i en stor cirkel. Igen: Synssansen dominerer over den kropsligesansning, så hvis bare cirklen er stor nok, opdager du ikke, at du drejer.
VR i kunst, litteratur og dramatik
VR har i de seneste år fået en stadig mere fremtrædende plads inden for kunst, litteratur og dramatik som et eksperimenterende og sanseligt fortællemedie. I modsætning til traditionelle kunstformer, hvor publikums rolle er passiv og blot oplever værket som noget, der udspiller sig foran beskueren, placerer VR publikum midt i værket. På den måde får publikum på en og samme tid en kropslig og interaktiv oplevelse. VR-brillerne og eventuelttilhørende høretelefoner tilføjer helt konkret et digitalt filter, der udvider og udfordrerpublikums traditionelle forståelse af at opleve noget kropsligt.
VR-genren er oprindeligt opstået og udviklet inden for underholdning og computerspil, men bruges i dag altså også bredt i kunstens verden: som tilføjelser til litterære oplevelser og somegentlige VR-kunstværker. Og i sundhedssektoren anvendes VR eksempelvis som simulationsuniverser, hvor en sygeplejerske kan øve sig på mødet med en patient uden, at der er en fysisk patient til stede.
Som genre og medie adskiller VR sig markant fra andre moderne medier, idet VR så at sige eren totalinstallation, der er genereret af teknologi, og hvor publikum føler sig fysisk til stede idet digitale miljø. Man kan sige, at det fysiske rum erstattes af en 3D-verden, der reagerer på publikums bevægelser med hovedet og interaktioner i det hele taget.
Inden for dramatik og brugen af teknologi i samspil med scenekunsten spiller det viborgensiske egnsteater Exit Stage en central rolle. Exit Stage er Danmarks eneste teater, derudelukkende arbejder med scenekunstens samspil med nye teknologier - senest i Christian Lollikes VR-drama “Skæbnen”, hvor publikum konfronteres med etisk komplekse valg: skal man ofre sig for en fælles sag?
Når du arbejder med VR-værker i danskundervisningen, er det typisk interessant at undersøge følgende:
• Fortællerpositionen: Hvem er du som deltager? Er du fluen på væggen (objektiv eller alvidende fortæller) eller er du handlende (jeg-fortæller)? Hvilken betydning har fortæller positionen for din oplevelse af værket?
• Synsvinkel: Hvilken synsvinkel oplever du fortællingen fra - som førsteperson ellertredjeperson? Hvilken betydning har synsvinklen for din oplevelse af værket?
• Dramaturgi: Hvordan oplever du værkets dramaturgi? Er der et plot? Er der vendepunkter?Er oplevelsen fragmenteret? Hvilken betydning har dramaturgien for din oplevelse af værket?

4. Opgaver til før, under og efter Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR

Til dansklæreren: Værklæsning og fire danskmoduler

Materialet “Før, under og efter Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR er tænkt som som materiale, hvorfra man som dansklærer kan plukke indhold, der kan sammensættes til fire (eller flere) danskmoduler med Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR som værklæsning.
Materialet er udviklet med fokus på at træne eleverne i hhv. skriftlighed, analyse og mundtlighed, og tanken er, at man fx kan lave ét modul med fokus på skriftlighed, ét modul med fokus på analyse og endelig ét modul med fokus på mundtlighed - og så selvfølgeligopleve Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR live, der hvor stykket kan opleves tættest på jer.
Det er oplagt at arbejde med stykket ud fra forskellige tematiske indgangsvinkler - afstemtefter indhold, niveau og klassetrin. De tematiske indgangsvinkler kan for eksempel være: Krig, Sorg, En større sag, Religion eller Moderroller. Formidlingsmaterialet til Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR er skrevet direkte til eleverne.
Download Opgaver til før, under og efter Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR

5. Tekstmateriale: Sorgteori før og nu

Udviklingen i psykologiske teorier om sorg afspejler et skifte fra faste, lineære modeller til mere dynamiske og individorienterede forståelser. Elisabeth Kübler-Ross’ model fra 1969 beskrev sorg som en proces med fem faser: benægtelse, vrede, forhandling, depression og accept.
1. Benægtelse: I denne fase benægter den sørgende, at hændelsen er sket. Den sørgende har vanskeligt ved at acceptere tabet og leder efter bevis på, at hændelsen ikke er sket. Densørgende kan have en følelse af at befinde sig i en osteklokke.
2. Vrede: I denne fase vender den sørgende sin sorg udad med frustration, vrede og uretfærdighed over tabet. Den sørgende spørger sig selv og sine omgivelser, hvorfor netop dette tab sker for mig?
3. Forhandling: I det tredje skridt i sorgfaserne forsøger den sørgende at forhandle sig ud afhændelsen. Den sørgende kan tænke: Hvordan kan jeg spole tiden tilbage? Kan jeg ændre det skete, hvis jeg nu…? I forhandlingsfasen forsøger den sørgende at undgå virkeligheden.
4. Depression: Efter forhandlingsforsøget følger depressionen: Det er gået op for den sørgende, at hændelsen er sket og tabet er et virkeligt tab, og den sørgende ender her i en dyb sorg, tristhed, håbløshed og med en følelse af meningsløshed. Det kan fx være sværtfor den sørgende at komme ud af sengen om morgenen. Selv helt små hverdagshandlinger kan synes uoverskuelige.
5. Accept: I Kübler-Ross’ teori om sorg processen ender det typisk med, at den sørgende begynder at erkende tabet og får en oplevelse af, at det hele nok skal gå. Herefter venderd en sørgende tilbage til et liv, der er tilpasset tabet.
Modellen fik stor gennemslagskraft, fordi den gav et overskueligt sprog for sorg, men er senere blevet kritiseret for at fremstå for skematisk og normativ, idet den kan give indtryk af, at alle sørgende gennemløber de samme faser i samme rækkefølge.
Gennem årene har forskningen i sorg udviklet sig, og der er flere kendte forskere, der har meldt sig på banen: Allerede i 1960erne - samtidig med Kübler-Ross - udviklede den britiskepsykiater John Bowlby en firestadies model, der minder om fem stadies modellen, og i Nordenblev Johan Cullbergs kriseteori central. Han beskrev sorg og krise som et forløb i fire faser: chok, reaktion, bearbejdning og nyorientering. Cullberg betonede, at sorg er en psykiskproces, der udfolder sig over tid, og at der er individuelle variationer. Ligeledes pointerede Cullberg, at vores liv består af en lang række psykiske lidelser; sygdom og død, men ogsålivskriser såsom pubertet, skilsmisse og pensionsalder.
Såvel Kübler-Ross som Bowlby og Cullbergs modeller er relativt lineære i deres forståelse af, hvordan man bevæger sig frem mod en afslutning på sorgen.
I dag er Stroebe og Schuts såkaldte Tosporsmodel (Dual Process Model) en af de mest anerkendte teorier. Her forstås sorg ikke som en proces med faste faser, men som en pendlenmellem to spor: et tabsorienteret spor, hvor den sørgende konfronterer savnet og følelserne, og et restaurerende spor, hvor fokus er på hverdagsliv, nye roller og fremtid. Modellenunderstreger, at det er normalt og sundt at skifte mellem disse spor, og den afspejler en nutidig forståelse af sorg som kompleks, ikke-lineær og dybt individuel.

6. Forslag til anvendelse af værket som skriftlig aflevering

Den analyserende artikel: Sorg og krig
Skriv en analyserende artikel, hvor du undersøger fremstillinger af sorg og krig i dansk litteratur og dramatik.
I din artikel skal du analysere og fortolke dramatiker Christian Lollikes VR-version af stykket Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR og på baggrund heraf perspektivere til andre eksempler på litteratur og/eller dramatik, der ligeledes tematiserer sorg og krig.
I din undersøgelse skal du anvende relevante tekstnedslag og særligt fokusere på:
• At analysere og fortolke Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR med fokus på at undersøge, hvordan moderens sorg over at miste sin søn til krig fortælles. Kom herunder ind på dramaets opbygning samt hvilken rolle moderens forhold til Gud og Djævelen spiller forfremstillingen af sorgen.
• At perspektivere til andre eksempler på litteratur og dramatik, der tematiserer sorg og krig.
• At formidle din tekstforståelse klart for din læser med en fokuseret indledning og en nuanceret afslutning.
Omfang af din artikel: tre-fire normalsider a 2400 enheder (antal anslag inklusivemellemrum).
Tekst:Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR, VR-version, Christian Lollike, 2026
Debatterende artikel: At ofre sig
Skriv en debatterende artikel, hvor du undersøger og diskuterer, hvad det vil sige at ofre sig for noget, der er større end en selv, og hvilke forventninger, der knytter sig til selvopofrelse – særligt i forbindelse med krig, politik og fællesskab.
Gennem årene har forskningen i sorg udviklet sig, og der er flere kendte forskere, der har meldt sig på banen: Allerede i 1960erne - samtidig med Kübler-Ross - udviklede den britiske psykiater John Bowlby en firestadies model, der minder om fem stadies modellen, og i Nordenblev Johan Cullbergs kriseteori central. Han beskrev sorg og krise som et forløb i fire faser: chok, reaktion, bearbejdning og nyorientering. Cullberg betonede, at sorg er en psykiskproces, der udfolder sig over tid, og at der er individuelle variationer. Ligeledes pointerede Cullberg, at vores liv består af en lang række psykiske lidelser; sygdom og død, men også livskriser såsom pubertet, skilsmisse og pensionsalder.
I din undersøgelse skal du særligt fokusere på:
• At diskutere og debattere, hvad det vil sige at ofre sig for noget, der er større end én selv, oghvilken betydning offeret tillægges i samfundet. Du skal her bl.a. inddragehovedsynspunkter og argumenter fra “Pårørende til soldat: Jeg har ikke brug for jeresmedlidenhed”. Inddrag også centrale problemstillinger fra “Skæbnen” og forhold dig til, hvordan værket tematiserer valg, ansvar og konsekvenser, når individet stilles over for situationer, hvor et offer synes uundgåeligt.
• At underbygge dine synspunkter ved at inddrage DR-artiklen om den danske krigsveteran, som reagerer på Donald Trumps udtalelser. Diskutér, hvordan veteranens personlige erfaringer bruges i den offentlige debat, og hvordan journalistisk formidling kan påvirke vores forståelse af offer, anerkendelse og meningen med at sætte livet på spil for en sag.
• At præsentere emnet gennem en fokuseret indledning og en sammenhængende diskussion, hvor du forsøger at overbevise din læser gennem en klar, nuanceret og velargumenteret fremstilling. Artiklen skal afsluttes med en tydelig markering af dit eget synspunkt ifht. atofre sig for en større sag.
Tekster: Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR, VR-version, Christian Lollike, 2026Trumps udtalelse får dansk veteran til at spørge, om hans mange udsendelser har været det værd, SilasBay Nielsen, DR, 24.januar 2026Pårørende til soldat: Jeg har ikke brug for jeres medlidenhed, Vinnie Højmark, Altinget, 21.september 2023
Den reflekterende artikel: Døden

Skriv en reflekterende artikel, hvor du undersøger forskellige fremstillinger af døden i dansklitteratur, dramatik og kunst. I din artikel skal du inddrage Christian Lollikes Skæbnen - enspøgelseshistorie i VR fra 2026 og Michael Anchers maleri Den druknede fra 1896.

I din undersøgelse skal du anvende relevante tekstnedslag og særligt fokusere på:

• At reflektere over døden. Inddrag fremstillingen af døden, som det kommer til udtryk i Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR, hvor moderen har mistet sin søn til døden.
• At inddrage andre eksempler på fremstillinger af døden, blandt andet maleriet Den druknede. Du må gerne inddrage andre konkrete eksempler på fremstillinger af døden.
• At skrive dialogisk og reflekterende med en personlig stemme, der forholder sig til bådeemnet og til din egen tanke-og skriveproces

Omfang af din artikel: tre-fire normalsider a 2400 enheder (antal anslag inklusivemellemrum). Tekster:Skæbnen - en spøgelseshistorie i VR, VR-version, Christian Lollike, 2026 Den druknede, Michael Ancher, 1896

Michael Ancher, Den druknede, 1896

7. Om formidlingsteamet

Stine Vølund og Line Højgaard Porse har gennem en årrække samarbejdet om formidlings- og udviklingsprojekter, der befinder sig i krydsfeltet æstetik, teknologi og didaktik - oftest i samarbejde med eksterne aktører. Deres samarbejde er kendetegnet ved en eksperimenterende og undersøgende tilgang til didaktik og formidling, og en særlig interesse for at udvikle materialer, der kan skabe meningsfulde forbindelser mellem børn og ungeserfaringer, æstetiske praksisser og samtidens teknologiske og eksistentielle spørgsmål.
Vølund og Porse har bl.a. skrevet to undervisningsbøger sammen: Interaktionsdesign - i undervisningen (Det ny Forlag 2024) og Digitale perspektiver i billedkunst (Praxis, 2026). Senest har de været projektledere og følgeforskere på et stort Region Midt-projekt: STEAM på museer (2023-2025), ligesom de i samarbejde med ERIK arkitekter og Viborg Kulturskole har udviklet undervisningen til Børnearkitekt i Viborg.
Stine Vølund er cand.mag og underviser i billedkunst, informatik, design & arkitektur og dansk på Viborg Gymnasium. Vølund har desuden undervist på forskellige kurser - bl.a. i regiaf Børne-og Undervisningsministeriet og Billedkunst-og Designlærerforeningen.
Line Højgaard Porse er cand.mag og underviser i billedkunst, design & arkitektur og dansk på Viborg Gymnasium. Porse er desuden ansat som Fagkonsulent i Børne-ogUndervisningsministeriet, og har i en årrække fungeret som fagdidaktisk underviser i teoretisk pædagogikum på Syddansk Universitet. Porse har tidligere været formand for Billedkunst-og Designlærerforeningen, og har dertil været medforfatter til en rækkeundervisningsbøger, bl.a. Byrumsdesign (Det ny Forlag 2017), TAP. Teori til analyse og praksis ibilledkunst (Praxis 2021) og undervisningsmaterialet Levende jord (Ny Carlsbergfondet 2025).